Sabtu, 13 Juli 2013
Sabtu, 06 Juli 2013
Bermain dan Permainan Anak Usia Dini
BERMAIN DAN ALAT PERMAINAN ANAK
BERMAIN DAN ALAT PERMAINAN ANAK
I. Pendahuluan
Bagi anak bermain merupakan seluruh aktifitas anak
termasuk bekerja, kesenangannya, dan metode bagaimana mereka mengenal dunia.
Bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti
halnya makanan, perawatan, cinta kasih, dll. Anak memerlukan beberapa variasi
permainan untuk kesehatan fisik, mental dan perkembangan emosinya. Melalui
bermain, anak tidak hanya menstimulusi pertumbuhan otak – otaknya,
tetapi lebih dari itu. Anak tidak sekedar melompat, melempar, atau
berlari. Tetapi mereka bermain dengan menggunakan seluruh emosinya, perasaan
dan pikirannya.
Pada saat mereka bosan, mereka akan berhenti
bermain. Bermain bukan berarti membuang – buang waktu, juga bukan berarti
membuat si anak menjadi sibuk sementara orang tuanya mengerjakan pekerjaan
sendiri. Tetapi melalui bermain mereka mendapatkan pengalaman hidup yang nyata.
Dengan bermain anak akan menemukan kekuatan serta kelemahannya sendiri,
minatnya, cara menyelesaikan tugas – tugas dalam bermain, dll. Bermain adalah
unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental,
intelektual, kreativitas dan sosial. Anak yang mendapat kesempatan untuk
bermain akan menjadi orang dewasa yang mudah berteman, kreatif, dan cerdas,
bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan
bermain.
II. Materi Penyuluhan
HAL – HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM AKTIFITAS BERMAIN
Agar anak bisa bermain diperlukan hal – hal sebagai berikut ini :
1. Ekstra energi
Untuk bermain diperlukan ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginanya
untuk bermain.
2. Waktu
Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain.
3. Alat permainan
Untuk bermain diperlukan alat permainan yang sesuai dengan umur dan taraf
perkembangannya.
4. Ruangan untuk anak
Ruangan tidak usah terlalu lebar dan tidak perlu ruangan khusus untuk
bermain. Anak bisa bermain di ruangan tamu, halaman, bahkan di ruang
tidurnya.
5. Pengetahuan untuk bermain
Anak belajar bermain melalui mencoba – coba sendiri, meniru teman –
temannya atau diberi tahu caranya oleh orang lain. Cara yang terakhir adalah
yang terbaik, karena anak tidak terbatas pengetahuannya dalam menggunakan alat
permainannya dan anak – anak akan mendapat keuntungan lain lebih banyak.
6. Teman bermain
Anak harus merasa yakin bahwa dia mempunyai teman teman bermain kalau ia
memerlukan, apakah itu saudaranya, orang tuanya atau temannya. Karena kalau
anak bermain sendiri,maka ia akan kehilanggan kesempatan belajar dari teman –
temannya. Sebaliknya bila terlalu banyak bermain dengan anak lain, maka
akan mengakibatkan anak tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk menghibur
diri sendiri dan menemukan kebutuhannya sendiri. Bila kegiatan bermain
dilakukan bersama orang tuanya, maka hubungan orang tua dan anaknya menjadi
akrab, dan ibu/ayah akan segera mengetahui setiap kelainan yang terjadi pada
anak mereka secara dini.
VARIASI DAN KESEIMBANGAN DALAM AKTIVITAS
BERMAIN
Bermain harus seimbang artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif
yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif
kesenangannya dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain
pasif kesenangannya didapat oleh orang lain.
a. Bermain aktif
· Bermain mengamati/menyelidiki
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan
tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok – ngocok apakah ada
bunyi, mencium, meraba, menekan, dan kadang – kadang berusaha membongkar.
· Bermain konstruksi
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dendan menyusun balok – balok menjadi
rumah - rumahan, dll.
· Bermain drama
Misalya main sandiwara boneka, main rumah – rumahan dengan saudara –
saudaranya atau dengan teman – temannya.
· Bermain bola, tali, dsbnya.
b. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat
dan/mendengar. Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain
aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya :
ü Melihat gambar – gambar di buku – buku/majalah.
ü Mendengar cerita atau musik.
ü Menonton televisi
ü Dll.
ALAT PERMAINAN UNTUK
ANAK DIBAWAH UMUR 5 TAHUN
Ø 0 – 12 Bulan
Alat permainan yang dianjurkan misalnya :
§ Benda – benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
§ Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka
§ Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
§ Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
§ Alat permainan berupa selimut dan boneka
Ø 12 – 24 bulan
§ Genderang, bola dengan giring – giring di dalamnya
§ Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik
§ Alat yang terdiri dari : alat rumah tangga (misalnya : cangkir yang tidak
mudah pecah, sendok ), balok – balok besar, kardus – kardus besar, buku
bergambar, kertas – kertas untuk dicoret, krayon/pensil warna.
Ø 25 – 36 bulan
§ Lilin yang dapat dibentuk
§ Alat – alat untuk mengambar.
§ Pasel ( puzzle ) sederhana.
§ Manik – manik ukuran besar.
§ Berbagai benda yang mempunyai permukaan yang berbeda
§ Bola
Ø 32 – 72 bulan
§ Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak – anak,
alat gambar dan tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, Dll.
§ Teman – teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang kain diluar rumah.
KEUNTUNGAN BERMAIN
Banyak keuntungan – keuntungan yang dipetik dari bermain, antara lain :
¶Membuang ekstra energi.
¶Mengoptimalkan pertumbuhan tubuh,
seperti tulang, otot, dan organ – organ.
¶Aktifitas yang dilakukan dapat
meningkatkan nafsu makan anak.
¶Anak belajar mengontrol diri
¶Berkembangnya berbagai keterampilan yang
akan berguna bagi sepanjang hidupnya.
¶Meningkatkan daya kreativitas
¶Mendapatkan kesempatan menemukan arti
dari benda – benda yang ada di sekitar anak.
¶Kesempatan untuk belajar bergaul
dengan anak lainnya.
¶Kesempatan untuk belajar menjadi pihak
yang kalah ataupun menang didalam permainaan.
¶Kesempatan untuk belajar mengikuti
aturan – aturan.
Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.
Inovasi Pendidikan Anak Usia Dini
INOVASI DALAM PENDIDIKAN:
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
I.
PENDAHULUAN
Budaya
yang ingin serba cepat dan suasana bersaing di dunia kerja sekarang
ini secara tidak langsung mempengaruhi orangtua untuk menjadikan anak-anaknya
super dan unggul di segala bidang. Sebagian orangtua beranggapan bahwa semakin
cepat seorang anak menguasai sesuatu keterampilan, semakin baik dan hebat sang
anak itu di lingkunganya.
Padahal,
setiap anak adalah anugerah individu yang unik yang seyogianya berkembang
secara alamiah, sesuai dengan fitrah, usia, psikis, fisik, minat, kepekaan
mereka untuk mempelajari dan menguasai sesuatu yang
membutuhkan waktu serta melewati suatu proses. Untuk itu, diperlukan
suatu cara agar anak merasa nyaman dan tidak terbebani dalam belajar. Misalnya,
dapat menggunakan cara belajar secara aktif-positif (active learning),
belajar yang menarik (attractive learning), dan belajar yang
menyenangkan (joyful learning). Itulah sebabnya, dibutuhkan inovasi dalam pendidikan.
II.
PEMBAHASAN
- Pengertian Inovasi Pendidikan
Pengertian inovasi pendidikan dapat
juga diartikan sebagai metode pendidikan yang dianjurkan bagi usia anak usia
dini. Metodependidikan seharusnya merangsang kecerdasan mejemuk anak
balita, karena pada usia ini mereka sedang berada di masa keemasan (golden
age). Metode Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences) yang
diprakarsai oleh Dr. Howard Gardner, guru besar bidang pendidikan di Harvard
University ini terdiri dari delapan kecerdasan, yaitu:
1. bahasa atau linguistik
2. logis dan matematis
3. spasial (tilik ruang)
4. kinestetik (jasmani)
5. musikal
6. interpersonal
7. intrapersonal
8. naturalis
Delapan kecerdasan di atas juga
menunjang makna pendidikan yang diusung oleh Unesco, yang meliputi
empat pilar, yaitu belajar untuk mengetahui makna dan manfaat sesuatu bagi
kehidupan (learning to know), belajar untuk bisa melakukan sesuatu yang
bermakna bagi kehidupan (learning to do), belajar untuk menjadi diri
sendiri dan paham terhadap kebutuhan serta jati dirinya (learning to be),
dan belajar untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya (learning to
live together).
Menurut Penjelasan Undang-undang
Sistem Pendidikan Republik Indonesia No.20/2003. Pasal 28. Ayat 1: Pendidikan
usia dini diselenggarakan bagi anak yang sejak lahir sampai dengan
enam tahun dan bukan merupakan prasyarat untuk mengikuti pendidikan dasar
Beberapa penyelenggara pendidikan
anak usia dini (Taman Kanak-kanak) di Indonesia sudah mulai menerapkan metode
Kecerdasan Majemuk sebagai inovasi dalam pendidikan anak usia dini, yang mana
setiap keunggulan anak akan lebih diarahkan lagi agar menjadi anak yang
berbakat dan mengasah kecerdasan anak yang belum menonjol lainnya sehingga
tidak saja pengetahuan yang didapat melainkan keterampilan hidup sebagai bekal di
masa depannya.
- Inovasi Pendidikan
penelitian metateori yang dilakukan
oleh T.Mooij dkk (2007) dari Centrum voor Begaafheid Onderzoek (pusat
penelitian giftedness) Universitas Nijmegen – Belanda, memperlihatkan
bahwa trend pendidikan anak cerdas istimewa secara mainstream kini lebih
menyadari bahwa pendidikan untuk berbagai kelompok gifted ini lebih baik
berada dalam sekolah atau kelas-kelas reguler bersama dengan anak-anak usia
sebayanya. Hal ini dimaksudkan agar anak-anak ini dapat melakukan kontak yang
baik dengan peer grup atau sebayanya, guna pengembangan sosial emosional
yang tepat yaitu pengembangan self-esteem yang baik serta self-concepts
yang realistis. Disamping itu, anak-anak ini juga membutuhkan metoda
tersendiri terutama ditujukan pada aktualisasi prestasi dengan pendekatan
multitalenta (lihat teori multifaktor dari Kurt Heller), maka dalam kelas-kelas
reguler kepadanya diperlukan kurikulum yang sesuai dengan level masing-masing
serta adanya kurikulum berdiferensiasi. Bentuk sekolah atau kelas reguler yang
menerima beragam keunikan anak, dan memberikan tawaran pedidikan sesuai dengan
keunikan anak didik, disebut sebagai
Diferensiasi
kurikulum bagi anak gifted dapat dibagi dalam 4 bentuk (Mooij dkk,
2007):
- Pengkayaan (enrichment): yaitu berupa tawaran ekstra
materi pelajaran yang dimaksudkan untuk pendalaman dan perluasan.
- Pemadatan atau pemampatan (compacting): yaitu berupa pemampatan
materi pelajaran reguler. Atau dengan kata lain bahwa pelajaran yang
diberikan tidak perlu dilakukan pengulangan-pengulangan yang memang
diperlukan sebagai latihan bagi anak-anak normal13.
- Paruh waktu (part-time)
dalam kelompok-plus atau kelas-plus (pull-out): dimana dalam kelompok/kelas
itu diadakan ekstra aktivitas atau program yang menantang khusus untuk
anak-anak gifted. Kegiatan dalam kelompok/kelas plus ini dilakukan
beberapa jam dalam satu minggu. Bila anak-anak gifted tersebut
membutuhkan kegiatan yang menantang guna memenuhi kebutuhan
keberbakatannya, ia dapat sementara waktu keluar dari kelasnya (pull-out),
masuk ke dalam kelompok-plus atau kelas-plus tersebut, bersama-sama dengan
anakanak gifted lainnya dalam berbagai usia mengerjakan berbagai
proyek yang diminatinya. Kelas-kelas seperti ini sering juga disebut Kangaroo-class.
- Percepatan (acceleration): yaitu berupa lompat kelas (Class
skipping). Namun percepatan ini membutuhkan beberapa pertimbangan
berupa:
v kematangan sosial emosional
v kapasitas intelektual
v prestasi
v adanya lompatan perkembangan
didaktik
v persetujuan orang tua
v penerimaan guru
- Bentuk Bentuk Inovasi Pendidikan
Dalam inovasi pendidikan, secara umum
dapat diberikan dua buah model inovasi yang baru yaitu: Pertama "top-down
model" yaitu inovasi pendidikan yang diciptakan oleh pihak tertentu
sebagai pimpinan/atasan yang diterapkan kepada bawahan; seperti halnya inovasi
pendidikan yang dilakukan oleh Departemen Pendidikan Nasinal selama ini.
Kedua "bottom-up model" yaitu
model inovasi yang bersumber dan hasil ciptaan dari bawah dan dilaksanakan
sebagai upaya untuk meningkatkan penyelenggaraan dan mutu pendidikan. Disamping
kedua model yang umum tersebut di atas, ada hal lain yang muncul tatkala
membicarakan inovasi pendidikan yaitu: 1). kendala-kendala, termasuk resistensi
dari pihak pelaksana inovasi seperti guru, siswa, masyarakat dan sebagainya, 2).
faktor-faktor seperti guru, siswa, kurikulum, fasilitas dan dana 3). lingkup
sosial masyarakat.
Dalam kaitan ini Ibrahim (1989)
mengatakan bahwa inovasi adalah penemuan yang dapat berupa sesuatu ide, barang,
kejadian, metode yang diamati sebagai sesuatu hal yang baru bagi seseorang atau
sekelompok orang (masyarakat). Inovasi dapat berupa hasil dari invention atau
discovery. Inovasi dilakukan dengan tujuan tertentu atau untuk memecahkan
masalah (Subandiyah 1992: 80) Proses dan tahapan perubahan itu ada kaitannya
dengan masalah pengembangan (development), penyebaran (diffusion), diseminasi
(dissemination), perencanaan (planning), adopsi (adoption), penerapan
(implementation) dan evaluasi (evaluation).
Inovasi pendidikan seperti yang
dilakukan di Depdiknas yang disponsori oleh lembaga-lembaga asing cenderung
merupakan "Top-Down Inovation". Inovasi ini sengaja diciptakan oleh
atasan sebagai usaha untuk meningkatkan mutu pendidikan atau pemerataan
kesempatan untuk memperoleh pendidikan, ataupun sebagai usaha untuk
meningkatkan efisiensi dan sebagainya.
Inovasi seperti ini dilakukan dan
diterapkan kepada bawahan dengan cara mengajak, menganjurkan dan bahkan
memaksakan apa yang menurut pencipta itu baik untuk kepentingan bawahannya. Dan
bawahan tidak punya otoritas untuk menolak pelaksanaannya.
Inovasi
pendididkan “Bottom-Up Innovation" di mana diciptakan berdasarkan
ide, pikiran, kreasi, dan inisiatif dari sekolah, guru atau masyarakat dan Model yang kedua ini jarang
dilakukan di Indonesia selama ini karena sitem pendidikan yang sentralistis.
Strategi
inovasi “Top-Down Inovation” merupakan perampasan terhadap kebebasan berfikir
anak di mana Strategi inovasi ini member ruang pemaksaaan berdasarkan
kekuasaan merupakan suatu pola inovasi yang sangat bertentangan dengan
kaidah-kaidah inovasi itu sendiri. Strategi ini cenderung memaksakan kehendak,
ide dan pikiran sepihak tanpa menghiraukan kondisi dan keadaan serta situasi
yang sebenarnya dimana inovasi itu akan dilaksanakan. Kekuasaan memegang
peranan yang sangat kuat pengaruhnya dalam menerapkan ide-ide baru dan
perubahan sesuai dengan kehendak dan pikiran-pikiran dari pencipta inovasinya.
Pihak pelaksana yang sebenarnya merupakan obyek utama dari inovasi itu sendiri
sama sekali tidak dilibatkan baik dalam proses perencanaan maupun
pelaksanaannya. Para inovator hanya menganggap pelaksana sebagai obyek semata
dan bukan sebagai subyek yang juga harus diperhatikan dan dilibatkan secara
aktif dalam proses
perencanaan dan pengimplementasiannya.
Sedangkan Strategi
inovasi yang kedua adalah empirik Rasional. Asumsi dasar dalam strategi ini
adalah bahwa manusia mampu menggunakan pikiran logisnya atau akalnya sehingga
mereka akan bertindak secara rasional. Dalam kaitan dengan ini inovator
bertugas mendemonstrasikan inovasinya dengan menggunakan metode yang terbaik
valid untuk memberikan manfaat bagi penggunanya. Di samping itu, strategi ini
didasarkan atas pandangan yang optimistik.
III.
PENUTUP
Demikianlah makalah yang dapat kami bahas. Penyusun berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penyusun khususnya dan bagi khalayak pada
umumnya, serta penyusun mohon maaf apabila dalam menyusun makalah terdapat kesalahan
dan kekhilafan dan tak lupa penyusun sangat mengharapkan saran serta kritik
yang konstruktif demi kebaikan bersama.
Langganan:
Postingan (Atom)