Sabtu, 06 Juli 2013

Belajar Seraya Bermain




Bermain dan Permainan Anak Usia Dini


BERMAIN DAN ALAT PERMAINAN ANAK

BERMAIN DAN ALAT PERMAINAN ANAK

      I.        Pendahuluan

     Bagi anak bermain merupakan seluruh aktifitas anak termasuk bekerja, kesenangannya, dan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan, cinta kasih, dll. Anak memerlukan beberapa variasi permainan untuk kesehatan fisik, mental dan perkembangan emosinya. Melalui bermain, anak tidak hanya menstimulusi pertumbuhan otak –  otaknya,  tetapi lebih dari itu. Anak tidak sekedar melompat, melempar, atau berlari. Tetapi mereka bermain dengan menggunakan seluruh emosinya, perasaan dan pikirannya.
     Pada saat mereka bosan, mereka akan berhenti bermain. Bermain bukan berarti membuang – buang waktu,  juga bukan berarti membuat si anak menjadi sibuk sementara orang tuanya mengerjakan pekerjaan sendiri. Tetapi melalui bermain mereka mendapatkan pengalaman hidup yang nyata. Dengan bermain anak akan menemukan kekuatan serta kelemahannya sendiri, minatnya, cara menyelesaikan tugas – tugas dalam bermain, dll. Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial. Anak yang mendapat kesempatan untuk bermain akan menjadi orang dewasa yang mudah berteman, kreatif, dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain.

    II.        Materi Penyuluhan

HAL – HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM AKTIFITAS BERMAIN
Agar anak bisa bermain diperlukan hal – hal sebagai berikut ini :


1.    Ekstra energi
Untuk bermain diperlukan ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginanya untuk bermain.
2.    Waktu
Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain.
3.    Alat permainan
Untuk bermain diperlukan alat permainan yang sesuai dengan umur dan taraf perkembangannya.
4.    Ruangan untuk anak
Ruangan tidak usah terlalu lebar dan tidak perlu ruangan khusus untuk bermain. Anak bisa bermain di ruangan tamu, halaman, bahkan di ruang  tidurnya.
5.    Pengetahuan untuk bermain
Anak belajar bermain melalui mencoba – coba sendiri, meniru teman  – temannya atau diberi tahu caranya oleh orang lain. Cara yang terakhir adalah yang terbaik, karena anak tidak terbatas pengetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan anak – anak akan mendapat keuntungan lain lebih banyak.
6.    Teman bermain
Anak harus merasa yakin bahwa dia mempunyai teman teman bermain kalau ia memerlukan, apakah itu saudaranya, orang tuanya atau temannya. Karena kalau anak bermain sendiri,maka ia akan kehilanggan kesempatan belajar dari teman –  temannya. Sebaliknya bila terlalu banyak bermain dengan anak lain, maka akan mengakibatkan anak tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhannya sendiri. Bila kegiatan bermain dilakukan bersama orang tuanya, maka hubungan orang tua dan anaknya menjadi akrab, dan ibu/ayah akan segera mengetahui setiap kelainan yang terjadi pada anak mereka secara dini.     




VARIASI DAN KESEIMBANGAN DALAM  AKTIVITAS BERMAIN

Bermain harus seimbang artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam  bermain aktif kesenangannya dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif kesenangannya didapat oleh orang lain.
a.    Bermain aktif
·       Bermain mengamati/menyelidiki
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok – ngocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan, dan kadang – kadang berusaha membongkar.
·         Bermain konstruksi
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dendan menyusun balok – balok menjadi rumah -  rumahan, dll.
·         Bermain drama
Misalya main sandiwara boneka, main rumah – rumahan dengan saudara – saudaranya atau dengan teman – temannya.
·         Bermain bola, tali, dsbnya.
b.    Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan  pasif, antara lain dengan melihat dan/mendengar. Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya :
ü  Melihat gambar – gambar di buku – buku/majalah.
ü  Mendengar cerita atau musik.
ü  Menonton televisi
ü  Dll.

ALAT PERMAINAN UNTUK ANAK DIBAWAH UMUR 5 TAHUN
Ø  0 – 12 Bulan
Alat permainan yang dianjurkan misalnya :
§  Benda – benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
§  Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka
§  Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
§  Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
§  Alat permainan berupa selimut dan boneka
Ø  12 – 24 bulan
§  Genderang, bola dengan giring – giring di dalamnya
§  Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik
§  Alat yang terdiri dari : alat rumah tangga (misalnya : cangkir yang tidak mudah pecah, sendok ), balok – balok besar, kardus – kardus besar, buku bergambar, kertas – kertas untuk dicoret, krayon/pensil warna.
Ø  25 –  36 bulan
§  Lilin yang dapat dibentuk
§  Alat –  alat untuk mengambar.
§  Pasel ( puzzle ) sederhana.
§  Manik – manik ukuran besar.
§  Berbagai benda yang mempunyai permukaan yang berbeda
§  Bola
Ø  32 – 72 bulan
§  Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak – anak, alat gambar dan tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, Dll.
§  Teman – teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang kain diluar rumah.





KEUNTUNGAN BERMAIN
Banyak keuntungan – keuntungan yang dipetik dari bermain, antara lain :
Membuang ekstra energi.
Mengoptimalkan pertumbuhan tubuh, seperti tulang, otot, dan organ – organ.
Aktifitas yang dilakukan dapat meningkatkan nafsu makan anak.
Anak belajar mengontrol diri
Berkembangnya berbagai keterampilan yang akan berguna bagi sepanjang hidupnya.
Meningkatkan daya kreativitas
Mendapatkan kesempatan menemukan arti dari benda – benda yang ada di sekitar anak.
Kesempatan untuk  belajar bergaul dengan anak lainnya.
Kesempatan untuk belajar menjadi pihak yang kalah ataupun menang didalam permainaan.
Kesempatan untuk belajar mengikuti aturan –  aturan.
Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.

Inovasi Pendidikan Anak Usia Dini


INOVASI DALAM PENDIDIKAN:  PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

I.                   PENDAHULUAN
Budaya yang ingin serba cepat dan suasana bersaing di dunia kerja sekarang ini secara tidak langsung mempengaruhi orangtua untuk menjadikan anak-anaknya super dan unggul di segala bidang. Sebagian orangtua beranggapan bahwa semakin cepat seorang anak menguasai sesuatu keterampilan, semakin baik dan hebat sang anak itu di lingkunganya.
Padahal, setiap anak adalah anugerah individu yang unik yang seyogianya berkembang secara alamiah, sesuai dengan fitrah, usia, psikis, fisik, minat, kepekaan mereka untuk mempelajari dan menguasai sesuatu yang membutuhkan waktu serta melewati suatu proses. Untuk itu, diperlukan suatu cara agar anak merasa nyaman dan tidak terbebani dalam belajar. Misalnya, dapat menggunakan cara belajar secara aktif-positif (active learning), belajar yang menarik (attractive learning), dan belajar yang menyenangkan (joyful learning). Itulah sebabnya, dibutuhkan inovasi dalam pendidikan.
II.                PEMBAHASAN
  1. Pengertian Inovasi Pendidikan
Pengertian inovasi pendidikan dapat juga diartikan sebagai metode pendidikan yang dianjurkan bagi usia anak usia dini. Metodependidikan seharusnya merangsang kecerdasan mejemuk anak balita, karena pada usia ini mereka sedang berada di masa keemasan (golden age). Metode Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences) yang diprakarsai oleh Dr. Howard Gardner, guru besar bidang pendidikan di Harvard University ini terdiri dari delapan kecerdasan, yaitu:
1.      bahasa atau linguistik
2.      logis dan matematis
3.      spasial (tilik ruang)
4.      kinestetik (jasmani)
5.      musikal
6.      interpersonal
7.      intrapersonal
8.      naturalis
Delapan kecerdasan di atas juga menunjang makna pendidikan yang diusung oleh Unesco, yang meliputi empat pilar, yaitu belajar untuk mengetahui makna dan manfaat sesuatu bagi kehidupan (learning to know), belajar untuk bisa melakukan sesuatu yang bermakna bagi kehidupan (learning to do), belajar untuk menjadi diri sendiri dan paham terhadap kebutuhan serta jati dirinya (learning to be), dan belajar untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya (learning to live together).
Menurut Penjelasan Undang-undang Sistem Pendidikan Republik Indonesia No.20/2003. Pasal 28. Ayat 1: Pendidikan usia dini diselenggarakan bagi anak yang sejak lahir sampai dengan enam tahun dan bukan merupakan prasyarat untuk mengikuti pendidikan dasar
Beberapa penyelenggara pendidikan anak usia dini (Taman Kanak-kanak) di Indonesia sudah mulai menerapkan metode Kecerdasan Majemuk sebagai inovasi dalam pendidikan anak usia dini, yang mana setiap keunggulan anak akan lebih diarahkan lagi agar menjadi anak yang berbakat dan mengasah kecerdasan anak yang belum menonjol lainnya sehingga tidak saja pengetahuan yang didapat melainkan keterampilan hidup sebagai bekal di masa depannya.
  1. Inovasi Pendidikan
penelitian metateori yang dilakukan oleh T.Mooij dkk (2007) dari Centrum voor Begaafheid Onderzoek (pusat penelitian giftedness) Universitas Nijmegen – Belanda, memperlihatkan bahwa trend pendidikan anak cerdas istimewa secara mainstream kini lebih menyadari bahwa pendidikan untuk berbagai kelompok gifted ini lebih baik berada dalam sekolah atau kelas-kelas reguler bersama dengan anak-anak usia sebayanya. Hal ini dimaksudkan agar anak-anak ini dapat melakukan kontak yang baik dengan peer grup atau sebayanya, guna pengembangan sosial emosional yang tepat yaitu pengembangan self-esteem yang baik serta self-concepts yang realistis. Disamping itu, anak-anak ini juga membutuhkan metoda tersendiri terutama ditujukan pada aktualisasi prestasi dengan pendekatan multitalenta (lihat teori multifaktor dari Kurt Heller), maka dalam kelas-kelas reguler kepadanya diperlukan kurikulum yang sesuai dengan level masing-masing serta adanya kurikulum berdiferensiasi. Bentuk sekolah atau kelas reguler yang menerima beragam keunikan anak, dan memberikan tawaran pedidikan sesuai dengan keunikan anak didik, disebut sebagai



Diferensiasi kurikulum bagi anak gifted dapat dibagi dalam 4 bentuk (Mooij dkk,
2007):
  1. Pengkayaan (enrichment): yaitu berupa tawaran ekstra materi pelajaran yang dimaksudkan untuk pendalaman dan perluasan.
  2. Pemadatan atau pemampatan (compacting): yaitu berupa pemampatan materi pelajaran reguler. Atau dengan kata lain bahwa pelajaran yang diberikan tidak perlu dilakukan pengulangan-pengulangan yang memang diperlukan sebagai latihan bagi anak-anak normal13.
  3. Paruh waktu (part-time) dalam kelompok-plus atau kelas-plus (pull-out): dimana dalam kelompok/kelas itu diadakan ekstra aktivitas atau program yang menantang khusus untuk anak-anak gifted. Kegiatan dalam kelompok/kelas plus ini dilakukan beberapa jam dalam satu minggu. Bila anak-anak gifted tersebut membutuhkan kegiatan yang menantang guna memenuhi kebutuhan keberbakatannya, ia dapat sementara waktu keluar dari kelasnya (pull-out), masuk ke dalam kelompok-plus atau kelas-plus tersebut, bersama-sama dengan anakanak gifted lainnya dalam berbagai usia mengerjakan berbagai proyek yang diminatinya. Kelas-kelas seperti ini sering juga disebut Kangaroo-class.
  4. Percepatan (acceleration): yaitu berupa lompat kelas (Class skipping). Namun percepatan ini membutuhkan beberapa pertimbangan berupa:
v  kematangan sosial emosional
v  kapasitas intelektual
v  prestasi
v  adanya lompatan perkembangan didaktik
v  persetujuan orang tua
v  penerimaan guru
  1. Bentuk Bentuk Inovasi Pendidikan
Dalam inovasi pendidikan, secara umum dapat diberikan dua buah model inovasi yang baru yaitu: Pertama "top-down model" yaitu inovasi pendidikan yang diciptakan oleh pihak tertentu sebagai pimpinan/atasan yang diterapkan kepada bawahan; seperti halnya inovasi pendidikan yang dilakukan oleh Departemen Pendidikan Nasinal selama ini.
Kedua "bottom-up model" yaitu model inovasi yang bersumber dan hasil ciptaan dari bawah dan dilaksanakan sebagai upaya untuk meningkatkan penyelenggaraan dan mutu pendidikan. Disamping kedua model yang umum tersebut di atas, ada hal lain yang muncul tatkala membicarakan inovasi pendidikan yaitu: 1). kendala-kendala, termasuk resistensi dari pihak pelaksana inovasi seperti guru, siswa, masyarakat dan sebagainya, 2). faktor-faktor seperti guru, siswa, kurikulum, fasilitas dan dana 3). lingkup sosial masyarakat.
Dalam kaitan ini Ibrahim (1989) mengatakan bahwa inovasi adalah penemuan yang dapat berupa sesuatu ide, barang, kejadian, metode yang diamati sebagai sesuatu hal yang baru bagi seseorang atau sekelompok orang (masyarakat). Inovasi dapat berupa hasil dari invention atau discovery. Inovasi dilakukan dengan tujuan tertentu atau untuk memecahkan masalah (Subandiyah 1992: 80) Proses dan tahapan perubahan itu ada kaitannya dengan masalah pengembangan (development), penyebaran (diffusion), diseminasi (dissemination), perencanaan (planning), adopsi (adoption), penerapan (implementation) dan evaluasi (evaluation).
Inovasi pendidikan seperti yang dilakukan di Depdiknas yang disponsori oleh lembaga-lembaga asing cenderung merupakan "Top-Down Inovation". Inovasi ini sengaja diciptakan oleh atasan sebagai usaha untuk meningkatkan mutu pendidikan atau pemerataan kesempatan untuk memperoleh pendidikan, ataupun sebagai usaha untuk meningkatkan efisiensi dan sebagainya.
Inovasi seperti ini dilakukan dan diterapkan kepada bawahan dengan cara mengajak, menganjurkan dan bahkan memaksakan apa yang menurut pencipta itu baik untuk kepentingan bawahannya. Dan bawahan tidak punya otoritas untuk menolak pelaksanaannya.
Inovasi pendididkan “Bottom-Up Innovation" di mana diciptakan berdasarkan ide, pikiran, kreasi, dan inisiatif dari sekolah, guru atau masyarakat dan Model yang kedua ini jarang dilakukan di Indonesia selama ini karena sitem pendidikan yang sentralistis.
Strategi inovasi “Top-Down Inovation” merupakan perampasan terhadap kebebasan berfikir anak di mana Strategi inovasi ini member ruang pemaksaaan berdasarkan kekuasaan merupakan suatu pola inovasi yang sangat bertentangan dengan kaidah-kaidah inovasi itu sendiri. Strategi ini cenderung memaksakan kehendak, ide dan pikiran sepihak tanpa menghiraukan kondisi dan keadaan serta situasi yang sebenarnya dimana inovasi itu akan dilaksanakan. Kekuasaan memegang peranan yang sangat kuat pengaruhnya dalam menerapkan ide-ide baru dan perubahan sesuai dengan kehendak dan pikiran-pikiran dari pencipta inovasinya. Pihak pelaksana yang sebenarnya merupakan obyek utama dari inovasi itu sendiri sama sekali tidak dilibatkan baik dalam proses perencanaan maupun pelaksanaannya. Para inovator hanya menganggap pelaksana sebagai obyek semata dan bukan sebagai subyek yang juga harus diperhatikan dan dilibatkan secara aktif dalam proses perencanaan dan pengimplementasiannya.
Sedangkan Strategi inovasi yang kedua adalah empirik Rasional. Asumsi dasar dalam strategi ini adalah bahwa manusia mampu menggunakan pikiran logisnya atau akalnya sehingga mereka akan bertindak secara rasional. Dalam kaitan dengan ini inovator bertugas mendemonstrasikan inovasinya dengan menggunakan metode yang terbaik valid untuk memberikan manfaat bagi penggunanya. Di samping itu, strategi ini didasarkan atas pandangan yang optimistik.
III.             PENUTUP
Demikianlah makalah yang dapat kami bahas. Penyusun berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penyusun khususnya dan bagi khalayak pada umumnya, serta penyusun mohon maaf apabila dalam menyusun makalah terdapat kesalahan dan kekhilafan dan tak lupa penyusun sangat mengharapkan saran serta kritik yang konstruktif demi kebaikan bersama.